La titulación de Grado en Diseño y gestión de proyectos transmedia trata de ofrecer a sus participantes una formación integral que atiende tanto a contenidos disciplinares, como a los competenciales y actitudinales de modo que contribuyan a formar a profesionales en el diseño y coordinación de proyectos transmedia con una comprensión amplia de los ámbitos de intervención en los que van a desarrollar su labor profesional, los cuales pueden implicar el diseño y gestión de proyectos en distintos contextos: ámbito empresa, ámbito editorial, ámbito de ocio tecnológico y ámbito educativo escolar en las distintas etapas.

 

Las competencias específicas de la titulación son:

E1.       Aplicar la tecnología de una forma global, innovadora y creativa en el diseño y gestión de proyectos transmedia.

E2.       Coordinar proyectos transmedia conociendo los procesos involucrados en la gestión de proyectos; planificando, implementando, ejecutando y evaluando.

E3.       Diseñar proyectos transmedia desde la ideación, narrativa y desarrollo hasta la evaluación de los proyectos.

E4.       Desarrollar narrativas a través de diferentes formatos mediáticos que consigan vincular a las audiencias.

E5.       Ser capaz de analizar la aplicación de la transmedia en distintos entornos profesionales, aprovechando su potencial para conectar personas, para facilitar los flujos de información y la formación continua.

E6.       El reconocimiento del valor estratégico de la transmedia y del uso bien gestionado de las tecnologías en los flujos de información, en la gestión de la información y en la gestión del cambio en las organizaciones.

E7.       La identificación de los aspectos que fundamentan una gestión eficaz de la transmedia en las organizaciones incidiendo en la estructuración interna y externa que afecta a procesos estratégicos como la comunicación, formación, expansión o internacionalización siendo capaz de generar proyectos globales y transversales.

E8.       Reconocer qué es un proyecto y diferenciarlo respecto al trabajo operativo de una organización, comprendiendo los procesos que componen la gestión de proyectos e identificando las diferentes estructuras organizativas y el conjunto de métodos que facilitan su desarrollo.

E9.       Desarrollar habilidades para definir, planificar y liderar un proyecto, comprendiendo los sistemas de calidad de las organizaciones y aplicándolos a lo largo del ciclo de vida del proyecto, supervisando los resultados y controlando los aspectos económico-financieros y los factores lugar y tiempo al servicio de los objetivos establecidos.

E10.    Desarrollo de la competencia comunicativa en lengua inglesa (lingüística, discursiva, sociolingüística y estratégica) mediante las actividades de la lengua que establece el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas con el fin de conseguir el nivel B2 establecido en este marco.

E11.    Desarrollar metodologías ágiles como Scrum, Kanban o XP en el diseño y gestión de proyectos.

E12.    Diseñar programas tecnopedagógicos innovadores en procesos docentes de índole presencial o semipresencial.

E13.    Gamificar entornos tecnológicos y analógicos llevando a cabo procesos de cambio y mejora.

E14.    Gestionar procesos de diseño de videojuegos en entornos profesionales.

E15.    Participar en las labores editoriales educativas de dirección, gestión, diseño, coordinación y edición que involucren de algún modo el uso de la tecnología.

E16.    Evaluar la calidad de cualquier proyecto transmedia.

E17.    Guionizar y diseñar las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego en proyectos de ocio tecnológico.

E18.    Diseñar serious games para su aplicación en un entorno educativo o de formación.

E19.    Llevar a cabo acciones de community management en medios de comunicación y editoriales.

E20.    Desarrollar habilidades para descubrir soluciones novedosas a problemas en distintos ámbitos, desde el personal hasta el organizativo; para uno mismo en interrelación con distintos medios.

E21.    Diseñar y aplicar procesos innovadores con el fin de conseguir los objetivos en situaciones y proyectos reales trascendiendo el ámbito del propio proyecto.

E.22.   Desarrollar habilidades para que un equipo alcance un alto nivel de compromiso con los objetivos.

E23.    Desarrollar procesos de comunicación eficaces en el ámbito de la transmedia.

E24.    Tomar conciencia del potencial de los movimientos dentro del continuo de la realidad para la realización de acciones transmedia.

E25.     Identificar y desarrollar estrategias innovadoras para favorecer la inclusión de las personas con diversidad funcional.
E26.     Diseñar proyectos web multidispositivo responsive.

E27.     Analizar la responsabilidad social en el ámbito de las organizaciones y conocer las razones para incorporar la ética como base de su actuación competitiva a largo plazo, incorporando sus principios a la práctica profesional para garantizar la dignidad personal y los derechos fundamentales de las personas y las culturas.